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サウンドクリエイターつらいけどなる!ゲーム・アニメ・映画・遊戯で全比較

 

サウンドクリエイター つらいの画像1

 

サウンドクリエイターのつらさについて!

短時間で、職業的サウンドクリエイターになるかどうか?の結論を出したいあなたの目次

 

これから、職業的サウンドクリエイターを目指すにしても、目指さないにしても、つらいことの中身を詳しく知り、納得した上で結論を出したい。

 

そのために必要な情報を知りたい!!

 

あなたは、このようなお悩みをお持ちではないですか?

 

そのような、あなたのために、以下の目次リンクで飛んで、すぐに、サウンドクリエイターのつらさの中身を詳しく知ることができるようにしました。

 

 

 

どうぞご参考にしてください。

 

 

1作業量の多さによるストレスがサウンドクリエイターにとってつらい! 
1-1映画音楽系のサウンドクリエイターのつらさ
1-2ゲーム系サウンドクリエイターのつらさ
1-3パチンコ遊戯系サウンドクリエイターのつらさ
1-4アニメ系サウンドクリエイターのつらさ

 

 

2クライアントや他部門とサウンドクリエイターとのコミュニケーションがつらい!
2-1映画音楽系のサウンドクリエイターのつらさ
2-2ゲーム系サウンドクリエイターのつらさ
2-3パチンコ遊戯系サウンドクリエイターのつらさ
2-4アニメ系サウンドクリエイターのつらさ

 

 

3サウンドクリエイターの発想が停滞するのがつらい!
2-1映画音楽系のサウンドクリエイターのつらさ
2-2ゲーム系サウンドクリエイターのつらさ
2-3パチンコ遊戯系サウンドクリエイターのつらさ
2-4アニメ系サウンドクリエイターのつらさ

 

 

今のこの検索中に、時間的に多少余裕のあるあなたのための目次

 

サウンドクリエイターがつらい!全業態共通!最初に、ざっくりというと!

 

  1. サウンドクリエイターはエンタメの音楽分野に関する仕事で、主にゲーム、アニメ、パチンコ遊技機の3種類の分野があります。
  2. コミュニケーション能力や創造力が求められ、向上心や探求心のある人が向いている傾向があります。
  3. しかし、つらい仕事という側面もいくつか見受けられます。
  4. 特にゲーム業界は激務であるため、就職・転職する場合は、しっかりとした情報収集が必要です。

 

サウンドクリエイターの最大のつらさは?

サウンドクリエイターにとって、最大のつらさは、ゲームであれ、アニメであれ、映画であれ、登場人物、とりわけヒーローやヒロインの心の葛藤を音にできるか?です。

 

かつて、デビルマンというアニメがありました、そのアニメは、悪魔が正義のヒーローになるというストーリーを主題とする連載物でした。
このヒーローの悪魔でありながら、正義の力をふるうという心の葛藤を、視聴者は、自らの心の葛藤に置き換えて、共感し、ヒーローを応援する気持ちに至るのでした。

 

制作の永井豪先生は、このデビルマンで一躍有名な作家となったのです。
このときの、主題歌や、アニメの効果音たるや、現在ほどの技術は、ない時代でしたが、圧倒されました。

 

ヒーローであるデビルマンの心の葛藤が、ありありと伝わってくるのです。

 

それは、悪魔が、悪の一点張りではなく、善の誘惑に駆られている存在であることを意味します。

 

逆に、正義のヒーローといっても、正義の一点張りではなく、悪の誘惑に駆られている存在でもあるのです。

 

デビルマンというヒーローに、この悪と善の壮大なる矛盾があるからこそ、多くの視聴者は、自らの矛盾を重ねることができるのです。
人間は、だれしも、悪の要素と、善の要素を、併せ持ち、かつこの両者に、矛盾を感じる存在だからです。

 

だからこそ、アニメのヒーローに過ぎないこのデビルマンに、多くの視聴者が、共感するのです。

 

もしも、デビルマンの心の中の矛盾が、小さな大きさだとしたら、自らの矛盾を重ねられる視聴者は、限られることになります。

 

たとえば、ヒーローの部活の部長という立場と、同じ学校のクラスメイトという関係性による立場が、矛盾したとしても、その矛盾による葛藤を共感できる視聴者は、中学生や高校生に限られることになります。

 

 

 

サウンドクリエイターがもっともつらいのは、このヒーローの心の葛藤を作家の意図通りに、音にしなかればならない点なのです。

 

他のつらさは、工夫でなんとかなりますが、この点だけは、作家さんや、作品ごとに、葛藤のテーマが、異なるので、工夫するにも限界があるからです。

 

サウンドクリエイター!若いうちに、お金にならなくとも、なりたい理由とは?

 

商業的な楽曲のため、アニメ系であれ、映画系であれ、ゲーム系であれ、納期に追われ、様々な注文をつけられ、給料や報酬は安く、それでも、なりたいサウンドクリエイター!

 

仕事が過酷なうえに、給料や報酬が安い!好きとか!やりがいだけでは、絶対にならない!

 

そんなサウンドクリエイターには、音楽を制作するのが、好きだからだけでは、なる気はしませんよね!
さらには、「曲や音が、作品として完成したときの喜び」といった月並みな理由でもピンとこない!

 

 

それでもサウンドクリエイターになりたかった月並みではない、本当の理由とは?

dtm編集画面

管理人の沖田 光と申します。某音響制作会社で、映像系のディレクターとサウンドクリエイターをやっています。

 

会社名を公開すると、会社の意向に、反する記事内容や、サウンドクリエイターとしての、仕事の裏側の事情などを、自由に記事にできなくなるので、あえて非公開にしています。

現業のサウンドクリエイターが、つらいとわかりつつ、あえてこの仕事を選んだ!その本音は?

管理人が、周囲のサウンドクリエイターと飲み会を通じて、「どうして、つらいとわかっていて、なったか?」という話しで、よく出てきた、「それでもサウンドクリエイターになりたかった!!」本音とは?

 

それは、商業的な楽曲作りに加えて、アーティストとしての活動の割合を少しづつ入れていき、いずれは、アーティストとしてのサウンドクリエイターになってやるという夢に、しがみつけるからです。

 

 

サウンドクリエイターとしての仕事につくこと自体は、アーティストや音楽家の夢を持つ人が、ロックバンドやブルースバンド、シンガーソングライターなどでデビューして成功する確率と比較したら、はるかに高確率といえます。

 

 

 

しかも、たとえば、、バンドマンをやりながら、まったくサウンドと関係のないバイトで生活の糧を稼ぐことより、サウンドクリエイターで仕事をするほうが、はるかに、現実的で、かつ音楽家への夢も叶う可能性が多少なりともあるのです。

 

 

だから、サウンドクリエイターでサウンドに関わる仕事をしながら、いつかきっと、有名な音楽家や作家になってやるという無意識の野望を抱いているのです

 

 

 

サラリーマンのサウンドクリエイターであれ、フリーランスのサウンドクリエイターであれ、仕事に従事したあとも、辞めずに続けている人は、潜在意識では、、このような夢に、しがみつき続けているからなんです。

 

 

人というのは、つらい局面に遭遇したとき、未来に希望がなければ、その局面から離れます。

 

サウンドクリエイターでも、仕事がつらくて、辞めていくクリエイターが大勢います。

 

でも、残るクリエイターは、みんなこのような夢に、しがみついているのです。

 

サウンドクリエイターつらいけど何か?と平然としている奴は、「この仕事をあの世に持っていき、来生での音楽家業としての仕事に、ブラッシュアップをかけるのさ!」と自慢げに語るのです。

 

こういう人は、いわば、音を作る仕事が、趣味以上に、意味を持っているのです。
趣味なら、お金をかけても、損した気にならないのが、普通の人の感覚です。
趣味以上に、その人にとって、意味のある仕事ですから、お金にならなくともまったく問題がないのです。

 

これから、サウンドクリエイターを目指そうとされる方たちのエールになれば、幸いです。

 

 

 

サウンドクリエイターとは?

サウンドクリエイターとは?の画像

サウンドクリエイターとは?予備知識として知っておくべきこと!

サウンドクリエイターとは、映画やゲーム、アニメなどの映像作品や遊戯機器の演出音楽において音楽や効果音を制作する職業です。

 

作曲家は、どちらかといえば、既存の音楽コードなどを使い、Compose=組み立てるニュアンスが強いです。
作曲家のウイキペディアの定義参照

 

サウンドクリエイターは、日本にのみある音楽活動を行う人の呼称ですが、映画やゲーム、アニメなどの映像作品や遊戯機器の演出音楽において、新しい音を創造するというニュアンスの強い職業です。

 

サウンドクリエイターと作曲家との違いについて

 

 

サウンドクリエイター 作曲家
役割 効果音、BGM、音響デザインなどの音響制作 曲を作り、編曲する
音楽制作における位置づけ 音楽制作において音の一部を担う 音楽制作の中心となる
楽曲制作の手法 効果音やBGMを制作する際には、場面や設定に合わせた音を選定・編集・組み合わせて作る 楽曲制作においてはメロディーやハーモニーを構成して作る
必要な能力 音響デザイン、音声制作、DAWの操作など 音楽理論、楽器演奏、作曲技術など
携わるジャンル アニメ、ゲーム、映画など 様々なジャンルに携わる

 

 

 

サウンドクリエイターと作曲家には、仕事内容やスキルセットなどに多くの違いがあります。

 

まず、作曲家は、音楽を作曲することに特化した専門家です。彼らは、曲の構成、旋律、和声、リズムなどを考慮して、オリジナルの音楽を作り上げます。作曲家は、楽器を演奏し、ノートや楽譜を読む能力を持つことが多いです。

 

一方、サウンドクリエイターは、音響効果や音響デザイン、録音、編集、ミキシングなどの分野に精通しています。彼らは、ゲーム、映画、アニメ、テレビ番組、CMなど、さまざまなメディアの音響制作を担当します。サウンドクリエイターは、楽器を演奏する必要はありませんが、音響機器やソフトウェアの知識、音響技術のスキルが必要です。

 

また、作曲家は、音楽のコンセプトやアイデアを提案することが多いですが、サウンドクリエイターは、クライアントやディレクターから与えられた指示に従って、音響制作を行います。サウンドクリエイターは、音楽とは別に、環境音や効果音の制作にも携わることがあります。

 

以上のように、作曲家とサウンドクリエイターには、専門性やスキルセットに差異があります。仕事を探す際には、自分の能力や希望する仕事内容に合わせて、適切なポジションを探すことが大切です。またどのようなスキルを持っているかをしっかりと把握し、適した職種に応募することが大切です。

 

 

 

一見、クールで夢のある仕事のように思えますが、実際にはつらいことも多く、その厳しい現実に直面することもあるかもしれません。

 

 

サウンドクリエイターは、上記のように、クリエイティブな仕事であるため、常に新しいアイデアを出し続けなければなりません。また、完成までには細かい作業が多く、時間がかかることがほとんどです。それに加え、クライアントやディレクターなどの意見を反映しなければならないこともあります。

 

サウンドクリエイターの仕事についての詳しい内容を読む!

 

ネットでの「サウンドクリエイターのつらい」という情報は、限定的!

実際には、サウンドクリエイターのフェーズによって、つらいという局面が変わってきます。
ここでは、わかりやすいように、企業に勤務の、新人のサウンドクリエイターと、ブランド力のあるアーティストとしてのサウンドクリエイターとを比較した表を掲載します。

 

サウンドクリエイターのフェーズがあがるにつれ、その課題が変わり、従って、そのつらさの質も変わって行きます。
そして、ブランド力のあるアーティストとしてのサウンドクリエイターに、フェーズが上がると、やりがいの質も変化していきます。

 

「つらさ」という面では、クライアントとの打合せで、サウンドクリエイターへの「おまかせ一任」というパターンが増えていき、「やりがい」へと昇華していきます。

 

サウンドクリエイターを目指した人の本音は、安定感を犠牲にしても、アーティストとして、自由な創作活動を行いたいという欲求に、忠実です。
だからこそ、企業人として、勤務するサウンドクリエイターのつらさは、そのほとんどが、自由がない点に、集約されていくものです。

 

企業人として、勤務するサウンドクリエイターが、そのつらさから逃避せずに、創作活動を継続できるのは、「いずれ、アーティストとしてのサウンドクリエイターになり、自由度の高い創作活動を行うぞ!」という夢を、心の奥に、秘めているからです。

 

 

 

 

課題 会社に勤務する場合 独立したアーティストとしてブランドを築く場合
クリエイティブな自由 会社のガイドラインやクライアントの要望により、制約がある場合がある。 自由に探求し、創造的な実験ができる。
経済的な安定性 安定した給与と福利厚生があるため、安定感がある。 収入が不確定で変動することがあり、特に最初は難しい。
安定した雇用 一定の仕事とプロジェクトがあり、比較的安定した雇用がある。 仕事の保証や長期契約はない。
コラボレーションの機会 同僚や業界のプロフェッショナルとのコラボレーションの機会がある。 主に独自に作業を行い、コラボレーションの機会は限られる。
ネットワーキングの機会 会社のつながりを通じて同僚、クライアント、業界のプロフェッショナルとネットワーキングができる。 ネットワーキングの機会を積極的に求め、個人的な関係を構築する必要がある。
プロモーションと露出 会社がマーケティングやプロモーションのサポートを提供する場合がある。 自己プロモーションと個人ブランドの構築に責任がある。
管理業務 会社が管理業務を処理するため、クリエイティブな作業に集中できる。 契約、請求書、ライセンスなど、様々な管理業務を独自に処理する必要がある。
ワークライフバランス 決まった勤務時間と明確な仕事とプライベートの境界がある。 仕事とプライベートが混ざり合い、バランスを保つために自己管理が必要となる。
キャリアの成長 会社内での昇進の機会がある。 独立したアーティストとして成長するためには、個人のブランドの発展が不可欠である。
健康保険・福利厚生 会社提供の健康保険や福利厚生の対象となる。 個人的な健康保険や福利厚生の手配が必要となる。

 

サウンドクリエイターのつらいという状況は、避けて通れず、耐えるしかないの?

 

ネットの情報だけでは、あたかも、サウンドクリエイターのつらさは、避けて通れないか?のような印象を受けますね!

 

 

将来は、アーティストとして独立するぞという夢にしがみつきながら、じっと我慢の子で耐え忍び、その結果が、その人のスキルに結びつくみたいな雰囲気が漂っています。

 

まるで、スポ根魂の持ち主でないと、なってはいけない職業のような感覚すら覚えてしまいます。

 

 

つらいという状況を気分的に、軽減することは可能

つらいという状況を物理的になくすることは、できないけど、気分的に,軽減することは可能です。

 

つらいという知覚は、サウンドプレイヤーの内面で、生じることなので、感じなくさせることは、いかなる場合でも、不可能です。

 

ただし、つらいという状況を、気分的に、軽減させる策をとることは、可能です。

 

@作業量が多い、Aクライアントとのコミュニケーションが取りにくい、B作曲の発想が湧いてこないの3つが、サウンドクリエイターのつらいことの三大要因です。

 

この3つのうち残り2つの原因となる要因が、Bの作曲の発想が湧いてこない点にあります。

 

作曲の発想がスムーズに湧いてくれば、作業量がどれほど、多くとも、仕事は、スムーズに捗ります。
また、作曲の発想がスムーズに湧いてくれば、クライアントとの打ち合わせで、次々とサンプルとともに、提案することができ、コミュニケーションがとりやすくなります。

 

 

 

 

音楽生成系ツールで、補助的に、発想を補う。

AIによる音楽生成ツール
著作権フリーのAI音楽生成ツール

 

たとえば、決められた納期に、合わせて、音を創造する際に、発想が、湧いてこなく、かつ過去にストックした音源や音楽のネタも使い果たしてしまったような場合は、著作権フリーのAI音楽生成ツールを補助的に利用します。

 

このようなツールを事前に、仕事のツールのネットワークの中に、組み込んでおくことで、サウンドクリエイターとしてのつらい状況をかなり軽減できます。

 

 

DAW上で、作曲に息詰まるときに、ソフトを入れ替えたり、様々な策を講じるケースが多いですが、やはりソフトだけでは、解決するのは、困難です。

 

ソフトそのものが、操作が難しいものがほとんどだからです。

 

つらい気分も機材やソフトの使い分けによって解消

 

気分や目的により、道具を使い分けるのは、時代にマッチした最先端の曲を作っていく上で、一つの選択肢になります。

 

というのも、機材の進歩によって、プロとアマチュアの差が、縮まっているからです。

 

既存の音源だけでなく、AIによって生成された音源によって、サウンドを編集し、作曲の発想を大量に補完することができれば、アイデアが次から次に湧いて、作業量の多さの問題も、クライアントとのコミュニケーションの問題も軽減することができます。

 

管理人も、忙しくて、発想が詰まったり、気難しいクライアントとのコミュニケーションで、思考停止状態になってしまった際には、この音楽生成系ツールで、発想を補うようにしています。

 

すると、もしかすると、こういう音楽や音を求めているのかな?という発想が、次から次に湧いてくるので、作業量も捗りますし、なんパターンかの音楽や音をクライアントに、提案できるので、コミュニケーションも円滑に進むことが多いです。

 

 

 

どんなツールを使っても、人を感動させるという楽曲の本質は普遍的!

ただし、著作権フリーとあっても、生成した音楽や音が、マザー音として、提示されているものと見分けがつかないくらい変形したものに限って、著作権がフリーになるとのことです。

 

 

なので、あくまでも、音楽制作の発想を補完する範囲で使用されるのが、ベターです。

 

あくまで、製品として、クライアントに納めるのは、独自に制作した音楽や、音源になります。

 

便利なツールは、サウンドクリエイターのつらさを軽減してくれますが、一番たいせつな、人を感動させるという楽曲の本質は、作者の独自性に依拠するという点は、普遍的で変わらないです。

 

上記AI音楽生成ツールによる音楽

クライアントに、今までにない音を制作してほしいと!依頼を受けた場合は?

 

 

 

こういうケーズを管理人は、何度も、経験してきました。
こういう場合は、楽曲をどうす作るか?という発想よりも、素材とその鳴らし方の創造性が、問われてきます。

 

したがって、このようなケーズでは、AIによる生成系音楽によって、発想を引き出すことでは、まったく太刀打ちできなくなります。
というのも、AIによる生成系音楽は、過去に用いられた、音の素材と、その鳴らし方で、データーを構築しているからです。

 

デジタルな空間ではなく、リアルな空間で、新たな音の素材を探しに、探検に出かけることも、必要になってきます。
多忙極まる、サウンドクリエイターとしては、そんな時間はないのでは?と疑問をもたれるかもしれませんが、「急がば、回れ!」です。

 

 

時には、急がば回れも必要!!

 

 

 

管理人が、見つけた、新たな音の素材として、仏具の「おりん」が、あります。しかも、仏具の「おりん」の素材をこすって鳴らす音が、斬新で、それまでにない楽曲を作ることができました。

 

富山大学の先生が、サウンドクリエイターと共同して、取り上げていたのを、大学の公式HPで確認して驚きました。

 

富山大学 定点観職SPECIAL:おりん職人×サウンドクリエイター

 

上記富山大学の公式HPに、掲載されているyoutube動画で、おりんの音を聴くことができます。
↓↓
https://www.youtube.com/watch?v=GKa7OS7jVOg

 

そこで、その当時の管理人の私も、友人に禅寺の住職がいたので、業者さんを紹介してもらい、その業者さんに置いてある大きなおりんの素材をこすって音をまねてみました。

 

すると、なんと幻想的な音色が出ることか!!

 

最近のアニメの絵コンテは、リアル感が、かなりあり、映画のシーンのような繊細さが、あります。
すると、幻想的な音色といっても、シンセサイザーのような機械音ではなく、生音のほうが、シーンに溶け込むような引き立て感を出してくれます。

 

ただし、従来の生音を奏でる楽器ですと、新規性がなく、クライアントの意向である、「今までにない音を制作して欲しい」という委託に応えられないです。
すると、生音の出る素材で、シンセサイザーのような、幻想的な音のでるものを探す必要性が、出てきます。

 

 

この「おりん」にたどり着くまでに、1週間ほどの時間を要しましたが、まさに、急がば、回れの格言の通り、クライアントの意向に合致するBGMを納期までに作れました。

 

著作権の問題があり、ここには、掲載できませんが、某アニメのBGMで、採用されました。

 

 

企業勤務のサウンドクリエイターつらいの種類とアニメ・ゲーム・映画・遊技機での比較

サウンドクリエイターのつらさ!アニメ・ゲーム・映画・遊技機での比較の画像

 

サウンドクリエイターにとって、仕事の中でつらさを感じることは少なくありません。そのつらさには、種類があります。

 

ここでは、サウンドクリエイターが感じるつらさの種類について詳しく説明していきます。

 

サウンドクリエイターが感じるつらさには、時間的なプレッシャーやクライアントとの折り合い、発想の停滞などがあります。それぞれに対する対処法や、つらさを軽減する方法についても、詳しく解説していきます。

 

これからサウンドクリエイターを目指す人にとって、今後の制作活動で役立つ情報が得られることでしょう。
 

作業量の多さによるストレスがサウンドクリエイターにとってつらい!

 

音楽制作においては、作曲からアレンジ、ミックス、マスタリングまで一人で担当する場合もあります。映画やゲーム、CMなどの音響制作では、効果音や音楽のセットアップ、フィルタリング、エフェクト処理、マスタリングなどが必要になるため、多くの作業時間と集中力が必要となります。

 

作業量が多いと、仕事が終わるまでに時間がかかり、プレッシャーを感じることも少なくありません。また、長時間の作業による疲れやストレスもたまりやすく、作業効率や品質にも影響が出ることがあります。

 

しかし、こうしたストレスや疲れを感じることは、誰にでもあることです。サウンドクリエイターに限らず、多くの職業においてストレスや疲れを感じることは避けられません。

 

そこで、ストレスや疲れを感じないためには、適切な休憩をとることが大切です。作業時間を決めて、必ず休憩を挟むように心がけましょう。また、適度な運動や食事、睡眠をとることで、体調管理も必要です。

 

 

ただし、企業勤務のサウンド部門では、大手になればなるほど、作業量の多さによる疲れを、マネージメントするのは、サウンドディレクターになります。

 

サウンドの品質をあげるため、細部にこだわって、締め切りぎりぎりまで、サウンドクリエイターが、質の高い仕事ができるように環境を整えてくれます。

 

 

映画音楽系

 

映画音楽系では、作曲家や編曲家は映画のシーンに合わせた音楽を制作しなければなりません。映画の長さに比例して、作曲や編曲の作業量も増えていきます。

 

音楽のジャンルによっても、必要な楽器の数が異なります。例えば、オーケストラの楽曲を作曲する場合、大勢の楽器を必要とするため、作曲家は楽器ごとにパート譜を作成しなければなりません。パート譜の作成には時間がかかり、ストレスを感じることもあります。

 

また、映画音楽の制作には納期が厳しく、時間に追われることもあります。納期に追われると、制作過程でのミスやクオリティの低下を招くこともあります。

 

映画音楽の制作において、ストレスを感じないようにするためには、時間管理が重要です。自分の作業スピードやクオリティを把握し、計画的に作業することで、納期に間に合わせることができます。また、パート譜や楽器の音色などを事前に準備しておくことで、制作期間中のストレスを軽減することができます。

 

以上が、映画音楽系のサウンドクリエイターが感じる作業量の多さによるストレスについての解説でした。サウンドクリエイターを目指す人は、このようなストレスに直面することがあることを覚えておくと良いでしょう。また、ストレスを軽減するためには、時間管理や準備をしっかりと行うことが大切です。

 

ゲーム系

 

サウンドクリエイターが感じるつらさの種類の中でも、作業量の多さによるストレスは非常に大きな問題です。特に、ゲーム音楽の制作においては、納期が非常に厳しいことが多く、作業時間が長くなることがよくあります。

 

作業量の多さによるストレスの原因は、制作期間が短いことや、予算の限られたプロジェクトに対応するために、短時間で多くの作業をこなさなければならないことが挙げられます。また、テンポやキーの変更、アレンジの変更など、プロデューサーからのリクエストに応えるために、修正や再作業を繰り返すことも多いため、ストレスがたまることがあります。

 

 

ゲーム音楽のクリエイターは、音楽性そのものに、加えて、他の多くの要素を勘案することがつらい!

 

ゲーム音楽創作の難しさとは?

 

プレイする人のやり方で曲の尺や繋がり方が変わってしまうので、その間の調整が難しいのです。
というのもゲームプレイヤーのやることは、予測不可能だからです。

 

たとえば、あるゲームのステージのシーンで流れるゲーム音楽の途中で、ゲームプレイヤーの嗜好などで、次のステージへ遷移した場合、曲も、変わってしまうので、遷移先の音楽に着音した途端に繋がり方がおかしいと感じられることがあります。

 

そこで、遷移先の曲そのものを修正する等の調整を行うのですが、そうすると、元の曲の音楽性が犠牲になることもあります。
このように、ゲーム音楽では、映画やアニメの音楽と異なり、ゲームプレイヤーによる遷移のことまでも視野にいれなければななくなります。
ちなみに、映画音楽やアニメの音楽は、音楽の長さ=尺を、音響監督が、事前に決めてあるので、途中で、予期せぬ曲の変化は、一切起こりません!

 

すると、映画音楽やアニメの音楽のサウンドクリエイターは、純粋に、曲の音楽性や、効果音のことのみを考えれば、済むことになります。

 

これに対して、ゲーム音楽のサウンドクリエイターは、ゲームプレイヤーの嗜好などがあるため、全体の音楽づくりが、複雑になり、つらいと感じる要因となります。

 

 

ゲームプレイヤーのゲーム展開がゲーム音楽サウンドクリエイターに与える影響
図解甲は、ゲームプレイヤーのゲーム遷移によっては、曲と曲との繋がり方に違和感をプレイヤーに感じさせるので、この違和感をどう解消するかを、悩むところがサウンドクリエイターのつらさであることを図解しています。

 

創作にあたり、音楽作り以外の要素をも多数考慮しなければならないのが、ゲーム音楽のクリエイターのつらいところです。

 

特にゲーム音楽のサウンドクリエイターは、ゲームプレイヤーとして、ゲームの体験価値(ユーザーエクスペリエンス=UX=User eXperience)を高めることまでをも視野に仕事をしなければ、ならない点で、特に、多くのことを仕事としなければならないつらさがあります。

 

サウンドクリエイターが、音のことだけを考えることに終始せずに、ゲーム制作者の一員として、UX=ゲーム体験を向上の使命をも果たさなければならない点に関しては、任天堂公式ページ「ゲームの魅力を引き立てるアプローチ」が参考になります。

 

 

上記の任天堂公式ページ「ゲームの魅力を引き立てるアプローチ」では、ゲームプレイヤーのゲーム遷移によっては、曲と曲との繋がり方の違和感をプレイヤーに感じさせる問題点を回避させる手法として、

 

「音楽のコードやスケールにあわせて効果音の音階を変化させることで、音楽と効果音が一体となった、より音楽的なアプローチをとる」ことを挙げています。

 

曲と曲の繋がり方に違和感を感じさせない方法として、参考になります。
この手法により、ゲームプレイヤーとのインタラクティブなサウンドを制作しています。(ゲーム遷移による柔軟な対応が可能なゲーム音楽の制作)

 

 

 

管理人ものサウンドクリエイターとして、この問題を解決する際に、ラ音のピッチヘルツ数を国際標準の440ヘルツから、ゲームプレイヤーの変則的な遷移の後に、432、434、447ヘルツに変えることで、対応した経験があります。

 

ゲームプレイヤーのゲーム展開がゲーム音楽サウンドクリエイターに与える影響

 

 

 

 

 

 

 

このようなストレスを軽減するためには、時間管理が非常に重要です。スケジュールをしっかりと組み立て、予定通りに作業を進めることが必要です。また、作業効率を上げるために、DAW(Digital Audio Workstation)の使い方や、プラグインの活用方法などを学ぶことも大切です。さらに、仕事とプライベートのバランスを取ることも重要です。十分な睡眠や食事、運動などを心がけ、ストレスを解消することが必要です。

 

作業量の多さによるストレスは、サウンドクリエイターが直面する課題の一つです。しかし、適切な時間管理や作業効率の改善、プライベートの充実など、ストレスを軽減するための方法があります。サウンドクリエイターを目指す方は、これらの方法を実践し、一歩一歩確実にスキルアップしていきましょう。

 

 

 

パチンコ遊戯系

サウンドクリエイターにとって、作業量の多さは大きなストレスの種類のひとつです。特に、パチンコ遊戯系のサウンドクリエイターは、その作業量が増大していくことが少なくありません。

 

パチンコ遊戯というのは、非常に多くの音源を使うことが多く、また、同じ遊戯機器が、バージョンアップ化される率も高いため、サウンドクリエイターにとっては非常に大変な作業となります。さらに、締め切りも非常に厳しいため、作業時間も限られています。そのため、サウンドクリエイターは、常に時間に追われながら、多くの音源を制作しなければなりません。

 

このような作業量の多さによるストレスから逃れるために、サウンドクリエイターは、時間管理やスケジュールの組み立てなど、効率的な作業方法を見つけることが重要です。また、作業の進捗状況を把握するためのツールや、効率的なファイル管理の方法を身につけることも必要です。

 

さらに、作業量の多さによるストレスから逃れるためには、適度な休憩も欠かせません。長時間の作業によって蓄積された疲れを取り除くために、適度な運動やストレッチ、睡眠時間の確保なども重要です。

 

以上のように、サウンドクリエイターにとって作業量の多さは大きなストレスの原因となりますが、適切な時間管理やファイル管理、運動や休息などを上手に活用することで、ストレスを軽減することができます。

 

「音を作ることが趣味だ!」というサウンドクリエイターを除いては、仕事のことを忘れることができる趣味に。没頭することもときには、必要になります。

 

パチンコ遊戯系のサウンドクリエイターを目指す人は、これらの点に注意して、健康的な作業環境を作り上げていくことが大切です。

 

アニメ系

 

アニメ制作において、作品の音響は非常に重要な役割を担います。音楽がなければ作品の世界観が伝わらず、効果音がなければシーンの迫力が半減してしまいます。

 

そのため、サウンドクリエイターには作品に合った音をつくり出す高いクオリティが求められます。

 

一方で、アニメ制作におけるサウンドクリエイターの業務量は膨大です。作品の長さにもよりますが、1話あたり数百の効果音、数曲の音楽、数十名の声優の音声を制作しなければなりません。

 

さらに、制作の細かいスケジュールに合わせて音声の編集やミックスダウンを行う必要があり、常に時間に追われる状況に置かれることが多いです。

 

そのため、アニメ制作におけるサウンドクリエイターは非常につらい仕事とされています。特に、制作スケジュールが厳しい場合は、徹夜で作業をすることもあるため、体力的にも精神的にも大変なプレッシャーを感じることが多いです。

 

 

このように、アニメのサウンドクリエイターには、高いクオリティを維持しながら、短い期間で多くの作業をこなす能力が求められます。そのため、効率的な作業のための工夫や、ストレスをためないためのストレスマネジメントなど、多くのスキルが必要です。

 

さらに、アニメーション制作の現場は、常に緊張感がある状況下にあります。予期せぬトラブルやスケジュールの変更などがあるため、作業量が増えたり、作業の進捗に影響が出たりすることもあります。そのため、柔軟な対応力も求められます。

 

 

クライアントや他部門とサウンドクリエイターとのコミュニケーションがつらい!

 

作品を制作する上で、外部の部門との交渉や打ち合わせも必要不可欠です。

 

例えば、ゲーム制作においては、クライアントや自社の開発部門のプロデューサー、デザイナーなど、様々な部門との調整が必要になります。

 

そのため、サウンドクリエイターは自分の制作意図をしっかりと伝える必要があります。

 

しかし、クライアントや部門ごとに優先順位や意図が異なる場合もあり、意見が対立することもあるでしょう。

 

こういう観点から、クライアントや自社の他部門とのコミュニケーションがうまくいかないと感じるつらさが生じます。

映画音楽系

 

 

音楽制作において、サウンドクリエイターは、様々なつらさや困難に直面することがあります。その中でも、クライアントとのコミュニケーションの難しさは、多くのサウンドクリエイターが感じる一つのつらさです。

 

クライアントとのコミュニケーションの難しさは、映画音楽系のサウンドクリエイターにとっても例外ではありません。映画音楽の制作においては、映像に合わせた音楽を作る必要があります。しかし、クライアントが望む音楽イメージを正確に把握し、それを表現することは簡単ではありません。

 

例えば、クライアントからの指示が曖昧だった場合、サウンドクリエイターは自分なりの解釈をする必要があります。しかし、その解釈がクライアントの意図と合わなかった場合、やり直しなどが発生し、時間や労力を余分に要してしまいます。

 

また、映画音楽制作においては、複数のクリエイターが関わることが多く、それぞれの意見やアイデアを取り入れる必要があります。そのため、クリエイター同士の調整も必要になります。

 

クライアントとのコミュニケーションの難しさに直面した場合、まずはクライアントの希望や要望をできるだけ詳しく聞き出し、イメージを共有することが大切です。また、過去の制作実績や参考になる曲などを提供することで、クライアントの理解を深めることができます。

 

映画音楽制作においては、クライアントのイメージを正確に把握することが非常に重要です。クライアントとのコミュニケーションを円滑に行い、クライアントが求めるイメージを正確に表現できるサウンドクリエイターになるために、努力と研鑽を積んでいきましょう。

 

ゲーム音楽から、アニメのBGMや劇伴音楽に仕事の内容が変化したときの注意点!!

 

アニメ・映画の劇伴音楽の特徴である絵コンテの充実度

 

管理人は、音響制作会社にて、アニメ音楽から、ゲーム音楽、パチンコ、パチスロ遊戯にいたるまで、様々な、サウンドの仕事を行ってきました。

 

 

読者の中には、任天堂やバンダイナムコやゲーム制作会社のゲーム関連のサウンドクリエイターからスタートし、キャリアを積むプロセスの中で、アニメサウンドや映画の劇伴音楽のオファーを受ける機会も多いと思います。

 

 

そこで、ゲーム音楽とアニメ・映画音楽との根本的な相違について、触れておきます。

 

ゲーム音楽や効果音の特徴

ゲーム音楽の場合は、登場人物の主人公の心情をボタン操作を通じて、体で体感する点に特徴があります。

 

例えば、ゲームの中で、登場人物が、何らかの障害物に衝突した場合に、その障害物が、固いものなのか?柔らかいものなのか?は、画面の絵からのみでは、伝わりにくいのです。

 

最近のゲームの絵コンテは、リアル空間のコンテにかなり近づきましたが、それでも、障害物の硬さが、ゲームプレーヤーにすぐに伝わるということは、VRゲームでもないかぎり、困難です。

 

 

そこで、効果音を通じて、その障害物が、固いものなのか?柔らかいものなのか?を聴覚を通じてプレーヤーに体感させなければ、ゲームの醍醐味がなくなるのです。

 

 

すると、ゲームでの音は、プレイヤーの視覚を補完するという機能があります。比較的、はっきりとした音で、絵コンテの内容を聴覚で、認識させます。

 

以下は、管理人が、アマチュアのサウンドクリエイター時代に、ゲームのBGMにしては、音にパンチがないと、ダメ出しされた音のサンプルです。

 

ご参考に、してください。

 

アマチュア時代に、管理人が、ダメ出しされたゲームのBGM

 

 

 

アニメ・映画音楽の音の特徴

 

 

 

 

これにたいして、アニメ・映画音楽では、登場人物の心情を、スクリーンを通じて映し出される映像を通じて、ビジュアルな情報空間の中で、体感する点に特徴があります。

 

 

さらに、絵コンテのリアリティーが、ゲームと比較して、しっかりとしています。

 

アニメ・映画音楽は、サウンドは、アニメや、映画のストーリーや主人公の心情を、視聴者の脳の中の、ビジュアルな情報の中で、重ね合わせるために、補助的に用いるのが特徴です。

 

 

すると、そこで用いられるBGM音楽や音は、あくまで補助的で、出すぎてはいけないのです。

 

アニメや映画の劇伴音楽は、目立ちすぎたり、出すぎたりは禁物という言説は、他のネット情報や、サウンドクリエイター系の同人誌などでも、よく取り上げられます。

 

ただし、なぜそうなのか?まで立ち入って、説明したものは、少ないです。

 

ゲーム音楽と比較して、このような特徴があることを理解していると、アニメ・映画音楽の仕事のオファーを受けた際に、そのクライアントとのコミュニケーションが、取りやすくなります。

 

 

以下は、管理人が、アマチュアのサウンドクリエイター時代に、アニメのBGMにしては、音に主張がありすぎると、ダメ出しされた音のサンプルです。

 

ご参考に、してください。

 

 

 

 

アマチュア時代に、ダメ出しされたアニメのBGM

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲーム系

 

 

 

 

サウンドクリエイターが感じるつらさの一つに、クライアントとのコミュニケーションの難しさがあります。特にゲーム系のクライアントとのやり取りは、音楽や効果音の方向性を決めるためのコミュニケーションが必要です。

 

しかし、クライアントが技術的な専門用語を中途半端に使ったり、アイデアが曖昧だったりすると、サウンドクリエイターは何を求められているか理解するのが難しくなります。その結果、クライアントの要望を満たすために何度も音源を作り直す必要がある場合もあります。

 

このような問題を解決するために、クライアントとのコミュニケーションに力を入れることが大切です。最初にしっかりとクライアントの要望をヒアリングし、具体的な質問をすることで、方向性を共有しやすくなります。また、途中経過を報告することで、クライアントとのやり取りがスムーズに進むことも期待できます。

 

さらに、技術的な知識や能力も必要です。ゲーム音楽の場合、ゲームエンジンやプログラミングの知識が必要になることもあります。そのため、自己学習や勉強会への参加など、常にスキルアップに取り組むことも重要です。

 

サウンドクリエイターを目指す人は、クライアントとのコミュニケーション能力を高めることと、技術的な知識や能力を磨くことが必要です。そのためにも、積極的に学ぶ姿勢を持ち、チャレンジ精神を持ち続けることが大切です。

 

 

 

「もっとハイテンションに!もっとノリの良い感じに!」などの感覚的な要請に戸惑う!

 

 

 

 

 

映画やアニメの作品をめぐり、サウンドクリエイターが扱う劇伴音楽は、シーンとストーリーが、台本などにより事前にわかります。

 

(※劇伴(げきばん、「げきはん」とはあまり言わない)は、映画やテレビドラマ、演劇、アニメ等の視覚作品に合わせて流される音楽であり、転じて音楽ジャンルのひとつ。)

 

 

したがってその映画やアニメの作品のライアントから、感覚的なリクエストの要請(もっとハイテンションに!もっとノリの良い感じに!など)があっても、シーンとストーリー性に鑑みて、解釈することが可能です。

 

これにたいして、ゲーム音楽では、シーンとストーリーは、ゲームユーザーのゲーム展開により、様々なバリエイションがあります。

 

したがって、当該ゲームの制作サイドのライアントから、感覚的なリクエストの要請があった場合、そもそものゲームのシーンの遷移が、様々であるので、そのシーンやストーリー性から解釈することは、映画やアニメの作品とくらべて、困難です。

 

その結果、ゲーム制作の際に、クライアントから、感覚的なリクエストの要請があった場合、担当ゲームクリエイターのコミュニケーション能力に、大きく左右されて、その音楽が完成にいたる時間などを左右することになります。

 

すると、サウンドクリエイターは、ゲーム音楽の作成が捗らずに、時間ばかりが経過し、つらいと感じる原因となります。

 

クライアントの感覚的なリクエストがゲーム音楽の制作の進行に与える影響

 

上記の図解Aは、ゲーム制作のクライアントから、感覚的なリクエストが、ゲーム音楽の制作の行程に、及ぼす影響を図解したものです。

 

映画や、アニメの劇伴音楽と比較して、シーンのストーリーから、感覚的なリクエストを解釈することが、困難であること!
その結果、くサウンドクリエイターのコミュニケーション能力が、サウンドの制作行程に要する時間の短縮に大きくかかわることがわかります。

 

 

サウンドの制作行程は、任天堂公式ページゲームサウンドが出来上がるまでの流れを参考にしてください!

 

 

管理人も、サウンドクリエイターとして、ストーリーのないモグラ叩きのようなゲームのBGMを制作した経験があります。
このときに、クライアントのディレクターから、「運動会とお祭りをミックスしたようなBGMにしてほしい!」との超感覚的なご依頼を受けました。

 

5回試作音を作って、持っていきましたが、クライアントのディレクターから、「全然イメージと違うな!」の連続!

 

かなりつらかったです。

 

 

抽象度の高い感覚的な指図を受けるときにも、窮地を乗り越えるサウンドクリエイター

 

アマチュア時代にサウンドのストックをしておいたサウンドクリエイター

アマチュア時代にサウンドのストックを制作するクリエイター
ブランド力のある若手サウンドクリエイターは、中学生とかの、かなり早い時期から、ゲームに特化したBGMや、アニメ音楽などを、エレキギターなどの、手軽な楽器を用いて、多数創作しています。

 

エレキギターの場合、ピアノや、シンセサイザーなどと異なり、変速チューニングが、容易なため、ゲームや、アニメの特質に合わせて、サウンドを多数創作することが、アマチュアでも、簡単にできるようです。

 

 

このような、若手のブランド力のあるサウンドクリエイターは、私のように、音響事務所に社員サウンドクリエイターとして、入社することは、せずに、音楽事務所に、サウンドクリエイターとして、登録し、指名に近い形で、仕事を受注します。

 

 

 

ブランド力のあるサウンドクリエイターは、受注後の、サウンドを制作する自由度も高いですが、依頼者であるゲーム会社やアニメ制作会社のディレクターから、抽象度の高い感覚的な指図を受けたときに、すぐさまに、デモ音源を制作し、ディレクターの了承を得ることができます。

 

 

上記のような対応ができるのは、アマチュア時代にサウンドのストックをしておいた音楽と、その際に経験した感覚が、記憶に残っているからです

 

 

 

抽象度の高い感覚的な指図を受けるときにも、窮地を乗り越えるサウンドクリエイターは、このようなアマチュア時代からのストックのリソースを有効に、活用しています。

 

 

したがって、これからサウンドクリエイターになろうとする方も、失敗作も含めて、その制作した経験と合わせて、サウンドをストックしておくと、あとあと、サウンドクリエイターのつらい所作を乗り越えるリソースとして、活用することができます。

 

 

管理人もアマチュアサウンドクリエイターとして、デビューしたのは、大学生になってからですので、ブランド力のあるサウンドクリエイターのように、中学生のころからのサウンドのストックがあるわけでは、ないです。

 

 

 

それでも、失敗作のサウンドをストックしおておいて、そのサウンドを参考に、デモ音源を制作することで、サウンドクリエイターとしてのつらい窮地を乗り越えた経験があります。

 

 

アマチュア時代に、ストックした失敗作のアニメのBGM

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

パチンコ遊戯系

 

パチンコ遊戯の音楽を制作するサウンドクリエイターにとって、クライアントとのコミュニケーションはつらいものです。なぜなら、パチンコ遊戯の音楽は、プレイヤーが長時間プレイするためのBGMとしての要素と、ストーリー性を持たせるための演出音楽としての要素があり、そのバランスを見極める必要があるためです。

 

ただし、パチンコ遊技機メーカ勤務のサウンドクリエイターは、同じ会社の、他部署の企画制作者や、同列のグループ会社の企画制作者が、クライアントとなる
ケースが多いです。

 

こういうケースでは、純粋な外部のクライアントよりは、相互に内部事情を知悉しているため、コミュニケーションを取りやすいともいえます。

 

ただし、コミュニケーションは、取りやすくとも、効果音やBGMに関するセンスが、相互に異なる故に、音の制作が進捗しないことがおこります。
このようなケースでは、相互にコミュニケーションが、うまく、とれない場合と同様の、つらさが生じてきます。

 

 

 

パチンコ系遊技機のサウンドクリエイターのコミュニケーションがうまくいかないことの弊害

クライアントとのコミュニケーションがうまくいかないと、プレイヤーに受け入れられない音楽になってしまったり、制作期間が長引いてしまったりすることがあります。そのため、サウンドクリエイターはクライアントとのコミュニケーション能力を高めることが必要不可欠です。

 

具体的には、クライアントとのヒアリングを十分に行い、クライアントの要望やニーズを理解することが重要です。また、クライアントとの意見の相違があった場合には、適切な説明や根拠を提示することで、共通の認識を得るように心がけましょう。

 

さらに、クライアントとのコミュニケーションを円滑に行うためには、プロジェクトの進行状況や課題を適宜報告し、クライアントとのスケジュールや予算の調整を行うことも重要です。このようなプロジェクトマネジメント能力を持っているサウンドクリエイターは、クライアントから信頼されることでしょう。

 

また、音源の試作品を、こまめに、クライアントに、提示し、もって、制作依頼の趣旨の方向性に、合致した音作りが、行われているか?を実際の音を踏まえて、具体的にチェックする必要があります。

 

以上のように、パチンコ遊戯系の音楽制作においては、クライアントとのコミュニケーション能力が重要であることが分かりました。これらのポイントを意識し、コミュニケーション能力を高めることで、より良い音楽を制作することができるようになるでしょう。

 

アニメ系

サウンドクリエイターとして仕事をする上で、クライアントとのコミュニケーションの難しさは避けて通れません。特にアニメ系の仕事においては、作品の世界観やキャラクターのイメージを正確に把握し、それを音楽として表現することが求められます。しかし、クライアントの要望が曖昧だったり、意図が伝わらなかったりする場合もあります。

 

そのため、コミュニケーションが円滑に行われないと、クライアントが求める音楽と自分が作りたい音楽が異なってしまい、ストレスを感じることもあります。また、クライアントからの修正依頼が多く、時間がかかってしまうこともあります。

 

そうした問題を避けるためには、コミュニケーション能力を向上させることが重要です。クライアントの要望をしっかりと聞き取り、イメージを共有するためには、積極的に質問をすることが必要です。また、クライアントが理解しやすい言葉で説明することも大切です。

 

さらに、自分自身が音楽制作のプロセスを正しく理解し、クライアントにわかりやすく説明することも必要です。自分の意見や提案を的確に伝えることができれば、クライアントとのコミュニケーションが円滑になり、ストレスを軽減することができます。

 

アニメ系の仕事に限らず、クライアントとのコミュニケーションはサウンドクリエイターにとって非常に重要なスキルです。自分自身が積極的にコミュニケーションをとり、クライアントとの信頼関係を築くことが、仕事の質の向上にもつながります。

 

 

 

 

サウンドクリエイターの発想が停滞するのがつらい!

 

ひとくちに、サウンドとっても、例えばゲームのサウンドには、音楽と効果音、音楽的効果音など、ゲームの進行により、様々なサウンドを創造することが、要求されてきます。

 

この創造作用が、スムーズに捗らないときに、サウンドクリエイターは、つらさを感じます。

 

 

 

この点のつらさを、回避する一般的な方法としては、普段の何気ない気分の際に、ふと湧いてきた曲のイメージを、楽器にて、再現し、音として、ストックしておくことです。

 

 

このストックの数が、多ければ多いほど、いざ、なにかを作曲しようと発想して、停滞してしまうときに、過去のストックを手がかりに、解決できることがあります。

 

 

 

あのビートルズのポールマッカートニーに、「イエスタデイ」の名曲が、生まれたのも、寝ているときに、ふと曲のイメージが湧いてきたものです。

 

ポールマッカートニーも、起きてから、すぐに、ギターで「イエスタデイ」のメロディーを、再現し、似た曲がすでにないか?を確認後、リリースし、大ヒット曲になりました。

 

曲の創造作用というのは、意識しているときよりも、むしろ何気ないときに、イメージが、湧きやすいものです。

 

このようなイメージをすぐに、楽器にて、再現し、ストックとして、保存できるか?どうかが、発想の停滞から、あなたを救う鍵となります。

 

 

映画音楽系

 

 

サウンドクリエイターが抱えるつらさの一つに、「常に新しいアイデアを出す必要性からくるプレッシャー」があります。特に映画音楽を手がけるサウンドクリエイターは、作品の世界観に合わせた音楽を創り出すことが求められます。しかし、その音楽が映像とマッチしないと、映画の印象を大きく損ねてしまうことになります。

 

そこで、サウンドクリエイターは常に新しいアイデアを出し続けなければなりません。しかし、アイデアを出し続けることは容易ではありません。締め切りが迫る中で、アイデアが浮かばず悩んでいると時間が過ぎ、仕事が滞ってしまうこともあるでしょう。

 

そのようなときは、まずは映画の世界観について深く理解することが重要です。映画のストーリーや登場人物、場面のイメージなどを把握することで、音楽に求められる役割や音色、リズム感などが見えてきます。

 

また、映画監督やプロデューサーとのコミュニケーションも大切です。作品の方向性や要望を共有することで、より良い音楽を作り上げることができます。

 

さらに、アイデアを出し続けるためには、日々の努力も欠かせません。音楽を聴く習慣をつけたり、新しい楽器を学んだりすることで、創造力や発想力を高めることができます。また、ストレスを感じたときは、適度な運動や趣味などで気分転換をすることも大切です。

 

以上のように、映画音楽を手がけるサウンドクリエイターが抱える「常に新しいアイデアを出す必要性からくるプレッシャー」に対して、理解を深め、日々の努力を続けることが大切です。

 

管理人が受けた仕事としてのサウンドクリエイターのつらさの洗礼

 

 

管理人も、アマチュアのサウンドクリエイターの頃は、音楽というものは、インスピレーションが、自然と頭の中に、降りてくるものだという思い込みが、ありました。

 

その音楽のインスピレーションが、降りてくるまでは、無理して曲を書くようなことは、しませんでした。

 

だから、つらいというよりも、クリエイティブな創作ができて、楽しかった思い出ばかりです。

 

 

そんな管理人も、大学を卒業後、音響制作会社に就職し、仕事として、サウンドを制作する側に回った途端に、つらいことの連続の思い出が、多くなりました。

 

 

納期に合わせて、五度圏図とにらめっこしながら、時間を決めて、音楽や音を堅実に絞り出す作業に明け暮れることになったのです。

 

納期に追われることは、仕事として、サウンドをクリエイトする以上、つらく、避けて通れない道のように見えます!

 

しかし本当に避けて通れないのでしょうか?

 

 

 

 

 

figure of circle of fifth user generated content

ゲーム系

 

ゲーム音楽は、プレイヤーに没入感を与える重要な役割を果たしています。しかし、その音楽を作り続けることは、サウンドクリエイターにとって非常につらいことの一つです。その理由は、ゲーム業界が常に進化し続けていることにあります。

 

新しいゲームのリリースごとに、サウンドクリエイターは常に新しい音楽を作らなければなりません。そのため、常に新しいアイデアを出す必要性からくるプレッシャーを感じることがあります。また、ゲームの世界観やストーリーに合わせた音楽を作ることが求められるため、そのプロセスは非常に時間がかかります。

 

 

サウンドクリエイター つらい ゲーム音楽の創造の流れ図
任天堂 ゲームの音楽と効果音を参考にしてください!

 

 

上記の図解1では、ゲームのどのタイミングで、どのような効果音を挿入すべきか?発想がわかないと、サウンドクリエイターは、苦悩します。いわゆる「つらい」状態になります。

 

効果音にも、様々な種類があるし、一間すると、音楽のような効果音もあるからです。

 

加えて、ゲームは、アニメ音楽や、映画音楽と異なり、音楽の長さ(業界では、尺と呼ばれています。)が、プレイヤーによって異なります。
プレイヤーのゲームの展開パターンによって、ゲームのステージもまちまちとなるため、ゲームのシーンの途中で、急に、他のシーンに展開してしまうことが多いからです。

 

すると、そのようなパーソナライズされた展開に備えて、どうのように、効果音や音楽を出しいくか?を決めるのも、困難極まりなく、つらい仕事につながり安いです。

 

このような理由から、ゲーム音楽を作ることは、サウンドクリエイターにとって非常につらいことの一つです。しかし、継続的なトレーニングと経験を積むことで、新しいアイデアを出すことができるようになり、より多くの人々に感動を与える音楽を作り出すことができます。

 

 

 

パチンコ遊戯系

 

 

 

「サウンドクリエイターが感じるつらさの種類」の一つに、「常に新しいアイデアを出す必要性からくるプレッシャー」があります。特に、パチンコ遊戯系のサウンドクリエイターにとっては、そのプレッシャーがより強く感じられることがあります。

 

パチンコ遊戯には、様々な演出や効果音が必要とされます。そして、それらの演出や効果音は、常に新しいアイデアが求められます。これは、プレイヤーに新しい刺激を与えるために必要なことであり、同時に、サウンドクリエイターにとっては常にプレッシャーとなる要素でもあります。

 

新しいアイデアを出すには、常に自分の能力や経験に挑戦しなければなりません。しかし、その過程で何度も失敗することもあるため、その失敗から立ち直ることも必要です。また、過去に作った作品との差別化も必要とされます。

 

パチンコ遊戯系のサウンドクリエイターにとって、このようなプレッシャーは日常茶飯事です。しかし、それを乗り越えることで、自分自身の成長や、プレイヤーにとってより良い体験を提供することができます。

 

サウンドクリエイターを目指す人にとっては、このようなプレッシャーに対してどのように向き合うかが重要なポイントとなります。まずは、自分自身がどのようなサウンドクリエイターになりたいのかを明確にすることが大切です。そして、自分自身の能力や経験を最大限に活かしつつ、新しいアイデアを出すための工夫を考えていくことが必要です。

 

失敗や評価の低さに対しても、自分自身を責めずに、前向きな気持ちで取り組むことが大切です。また、周りのサウンドクリエイターや先輩たちからのアドバイスや支援を受けることも重要です。自分自身の力だけではなく、周りと協力しながら、一歩一歩確実に成長していくことが求められます。

 

アニメ系

 

サウンドクリエイターとして働くには、常に新しいアイデアを出し続ける必要があります。アニメの音楽を制作する場合、それはさらに重要になります。なぜなら、アニメーション作品のエピソードごとに、短時間で多くの楽曲を制作する必要があるからです。

 

このような状況下で、サウンドクリエイターは常にプレッシャーを感じています。新しいアイデアを考え、既存のアイデアを改善し、クオリティを維持することが必要です。そして、そのすべてを限られた時間内に行わなければなりません。

 

このプレッシャーは、特にアニメの制作現場で感じられます。一つのシーンで、数十秒の音楽を制作する必要があるため、サウンドクリエイターは常に創造力を発揮しなければなりません。それに加え、アニメの音楽には特定のテーマやジャンルに合わせた音楽を作る必要があります。

 

また、アニメの音楽制作には、クライアントや制作チームとのコミュニケーションも欠かせません。作品のコンセプトやイメージを理解し、クライアントの要望を反映させた上で、クオリティを維持することが求められます。

 

以上のように、アニメ系のサウンドクリエイターは、創造力とプレッシャーに満ちた仕事を担っています。しかしながら、このような厳しい環境で働くことで、より良い音楽を制作するためのスキルや経験を得ることができます。サウンドクリエイターを目指す人は、一歩一歩論理的にスキルを身に付け、自分なりの制作方法を見つけることが大切です。
まず、サウンドクリエイターが感じるつらさの一つに「作業量の多さを要因とする時間的なプレッシャー」があります。制作にかかる時間が限られているため、その中で最高のクオリティを出すことが求められますが、そのため膨大な作業量をこなさなければなりません。このような状況下で制作を進めることは、精神的にも肉体的にも負担が大きいものとなります。

 

次に、「クライアントとの折り合いがつかない」というつらさがあります。クライアントの要望とサウンドクリエイターの制作意図が異なる場合、意見の相違が生じることがあります。そのため、クライアントの要望を満たしながらも、自分自身が納得できる音楽を作り上げることは容易ではありません。

 

また、「発想の停滞」というつらさもあります。サウンドクリエイターは、制作において創造性が求められます。しかし、アイデアが浮かばずに作業が進まないといった状況に陥ることがあります。このようなときには、焦りや不安が生じ、制作意欲が低下することがあります。

 

アニメ映像技術の変化によるサウンドクリエイターの苦悩

 

上記の図解αは、映像技術の進展により、アニメサウンドの音に変化が生じる際に、その変化を機敏に察知してサウンドの発想を転換することが求められることを図解したものです。

 

 

アニメの映像技術の発展は、日進月歩ですが、映像が進化に応じて、劇伴する音楽や、BGMにも工夫を加えなければならないところに、アニメ系のサウンドクリエイターのつらさがあります。

 

例えば、

 

 

1明らかな情報空間としての映像によるアニメ         
サウンドは、機械音を素材とし、機械音の音楽がBGMとして流れている頻度が多い。

 

2現実の空間に近いリアリティーのある映像によるアニメ
サウンドも生音を素材とし、音楽が流れないシーンのほうがリアリティーがあるシーンが増える。
例、学校の放課後のシーン

 

 

 

 

といった図式が成り立ちます。

 

 

アニメ系のサウンドクリエイターは、映画のサウンドや、ドラマのサウンドにも常に、アンテナを張り、シーンのリアリティーを崩させないアニメ系の音楽とは、何か?を常に模索していかなければばりません。

 

模索作業は、つらいかもしれないですが、逆に、どのようなアニメ音楽へと発展していくのか?を予想することにもつながります。

 

すると、つらさが、サウンドクリエイターのやりがいへと反転する契機を有していることになります。

 

 

サウンドクリエイターのつらい状況をどう乗り越える?

 

つらい状況を乗り越えようとモチベーションを働かせらること

 

まずは、サウンドクリエイターが、つらいと感じた際に、「このつらい状況を乗り越えよう!」とモチベーションを働かせられるか?が第一関門になります。

 

このモチベーションの源泉は、サウンドクリエイターによりまちまちですが、完成したときの達成感をモチベーションのよりどころにしてしまうことが多いようです。
すると、完成がイメージできないほど、制作過程が、難航してしまうと、モチベーションが、わlきにくくなります。

 

また、完成したサウンドが、高くと評価されない事態が続くと、自己肯定感も低くなり、モチベーションが維持できなくなります。

 

自己の成長にゴールを置ければ、つらくともモチベーションを維持できる!

 

  • 今までのやり方と異なるやり方なら、不可能とも思えるサウンドを作成できるかもしれない!
  • この経験を通じて成長できるかもしれない

 

このように、思えるクリエイターは、どん底のつらい状況の中でもモチベーションを維持できます。

 

その結果、あらゆる可能性を模索し、結果を出すことに全神経を集中することで成長できます。

 

自己の成長にゴールを置く場合も、納期があることを忘れずに!

 

ただし、納期があるので、納期に間に合わないときには、第三者や他部門の力を借りて納期に合わせて、制作することも要求されてきます。

 

このようにさまざまなことを考えなけれならないのもサウンドクリエイターのまさに、つらいところです。

 

 

サウンドクリエイターのやりがいは?

 

実は、サウンドクリエイターのやりがいは、つらいことの裏返しです。

 

制作のプロセスでクライアントとのやりとりで感じるやりがい

 

 

クライアントや外部の部門との交渉や打ち合わせにおいても、やりがいを感じることがあります。
まず、相手の要望やニーズを汲み取ることが求められます。相手が求める音楽やサウンドに対して、クリエイターが提案する音楽やサウンドを具体的にイメージしてもらうことが必要です。このプロセスで、自分自身のアイデアをクライアントや他部門と共有することで、自分の創造力が評価されることもあります。

 

 

また、クライアントや他部門との交渉や打ち合わせにより、自分自身が業界の知識を習得し、ビジネス上のスキルアップにも繋がります。
例えば、クライアントの業界やビジネスモデルについて学ぶことができるため、自分自身が持つビジネスの知識が深まります。

 

 

その結果、クリエイターが提案する音楽やサウンドが、クライアントや他部門にとってより有益であるようにカスタマイズすることができます。
こうした改善点を見つけ出し、自分自身が提案するサウンドの品質を高めることで、自己成長に繋がります。

 

 

クライアントや他部門との交渉や打ち合わせは、自分自身が持つ知識やスキルを向上させる機会を提供してくれます。
また、自分自身が提案する音楽やサウンドが評価され、新たなビジネスチャンスを得ることも可能です。

 

そのため、クライアントや他部門との交渉や打ち合わせを通じて、自己成長につながるやりがいを感じることができます。

 

 

純粋にクリエイター自身の内面で感じるやりがい

 

 

純粋にクリエイター自身の内面で感じるやりがいは、音楽や音響の世界で自分自身のアイデアや想像力を形にすることができることです。

 

制作においては、クライアントからの指示や要望をもとに、自分が持つ技術や知識、センスを駆使してオリジナルの音源を創り上げます。このプロセスで、自分のアイデアが具現化されていく過程を見ることができることで、非常にやりがいを感じます。

 

 

また、制作のプロセスにおいては、繰り返しの修正や調整を繰り返しながら、より良い音源を追求することが大切です。
この作業には多大な労力が必要ですが、自分が求める理想の音を追求することで、完成したときの達成感は格別です。

 

制作のプロセスにおいては、常に自分自身を高めることが求められますが、それができたときに得られる充実感は何物にも代えがたいものがあります。

 

 

企業に勤務する組織人としてみた場合のつらさ

サウンドクリエイター つらいの画像3

このつらさは、サウンドクリエイターに限った、つらさ、ではなく、企業の勤務するビジネスパーソンなら、誰しも、経験するつらさです。

 

ただ、サウンドクリエイターについていえば、ゲーム制作企業に対して、ゲームサウンドや映画のサウンドの作成を依頼するお客様は、品質重視のお客様で、かつ中小企業のお客様ではなく大手企業が、お客様の場合が多いです。

 

すると、そのような大手企業のお客様に対して、ゲーム制作企業の上司が、信用を失うことを恐れ、部下の制作したサウンドに対して、過度に品質レベルの高い品質を要求してくることがほとんどです。

 

その結果、部下の音楽センスが認められずに、何度もダメ出しされたりします。

 

さらには、ダメ出しをせずに、部下の提出したサンドに修正を加えて、上司の作成したサウンドとして、お客様に提供してしまうことも!

 

最終的には、部下は、昇格せずに、ずっと組織内で、下流のサウンドクリエイターにとどまってしまうことが、企業に勤務するサウンドクリエイターのつらさです。

 

いわゆるフリーランスとして仕事を請け負う場合のつらさ

 

フリーランスのサウンドクリエイターに仕事を依頼するお客様は、中小企業のお客様がほとんどです。

 

その結果、低コストで、費用対効果が高い品質のサウンドをクリエイターに要求してきます。

 

すると、フリーランスのサウンドクリエイターは、案件を薄利多売的に制作していかないと、収益につながりにくくなります。

 

ところが、現在は、DTMや音楽ソフトが廉価でかつ充実しており、結果として、客様が自前で制作してしまうケースが増えます。

 

 

このような背景から、多くの案件をフリーランスのサウンドクリエイターが、抱えにくくなっています。

 

したがって、フリーランスのサウンドクリエイターは、専業では、生活ができずに、副業を行いながら、なんとか事業を回していくつらさがあります。

 

将来的にフリーランス目指すなら、音響制作会社に新卒や既卒で就職するのもおすすめ!

 

フリーランスとしてのサウンドクリエイターは、仕事の幅が広いと、受注がしやすくなります。

 

一口にサウンドクリエイターといっても、映画やゲーム、アニメなどの映像作品や遊戯機器の演出音楽など様々な分野において音楽や効果音を制作する職業です。

 

 

音響制作会社では、映画やゲーム、アニメなどの映像作品や遊戯機器の演出音楽などのすべての案件を扱います。

 

クリエイターの分野分野によって、音の種類やスペックが決まっている!

 

 

シネマ系映画の劇伴音楽では、ピアノやフルート、ギターなどの生音で、サウンドを作るのが、定石です。

 

これに対してアニメ系映画では、人工音であるシンセサイザーやエレキギターなどを用いて、サウンドをつくると、ストーリーやシーンの情景にマッチしやすいです。

 

また、ゲーム系の音楽では、人工音がマッチする場面と、生音がマとッチする場面があります。

 

 

ゲーム系のサウンドでは、プレイヤごとに曲の長さに変化がおこる!

 

 

さらに、アニメ系のサウンドは、シーンやストーリーの尺(=長さ)に応じた曲の長さが、あらかじめ決まっていますが、ゲーム系のサウンドでは、プレイヤごとにゲーム展開分岐が異なり、曲の長さも、その展開ごとに異なるという特性があります。

 

 

 

その結果、ゲーム系のサウンドでは、プレイヤーのゲームの展開・分岐ごとに、長さの異なる曲やフレーズを準備するといった配慮も必要になります。

 

すべてのエンタメ系の仕事を経験することは、フリーランスとして、かけがえのない経験値に

 

 

将来、フリーランスとして、様々なジャンルのサウンドの制作の仕事を請け負う職業につく選択枝も視野にいれるなら、ゲーム音楽の楽曲に比較的限定されるゲーム会社のサウンドクリエイターとして、仕事に従事するよりも、音響制作会社で、様々な案件の制作を経験しておくのが、ベターです。

 

 

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サウンドクリエイターのつらさは、置かれた状況如何による!

 

ただし企業によっては、個々の上司の評価ではなく、会社全体の仕組みとして、利益だけではなく成果を総合的に評価してくれるところもあります。

 

さらに入社後、社員に実力をつけるための人事制度を採用している企業もあるので、このような企業でのつらさは、入社する企業如何によっては、あてはまらないでしょう。

 

またフリーランスによっては、サウンドクリエイターとしてのブランドが、構築できているクリエイターもいます。

 

このようなサウンドクリエイターには、高い報酬で、仕事を請け負うことが多く、したがってこのようなつらさは、ブランド力のあるフリーランスのサウンドクリエイターには、あてはまらないでしょう!

 

社員に実力をつけるための人事制度を採用する任天堂に確実に入るには?

 

 

 

 

 

 

 

サウンドクリエイターの未経験者が、職業サウンドクリエイターになるには?

サウンドクリエイターの学歴は、全日制の専門学校卒か?大学卒か?大学と夜間の専門学校のダブルスクールか?

 

ブランド力のあるサウンドクリエイターの方には、専門学校卒という肩書の方が、多く見受けられます。
進学の際は、やはり大学へ行くか?どうか悩んで、最終敵に専門学校に決めたというパターンが多いようです。

 

なぜ、有名なサウンドクリエイターの最終学歴は、専門学校が多いのか?

サウンドクリエイターに必要な、効果音の制作や、BGMサウンドの制作などを、教える大学が、少ないうえ、そのような大学を卒業しても、かならずしもサウンドクリエイターになれる保障がないのが、実情です。

 

したがって、サウンド系の専門学校へ行く人が多いです。

 

専門学校によっては、サウンドクリエイターとしての、スキルを系統だてて指導する設備を整えた、学校もあります。
さらに、卒業後は、専門学校の関連の音響事務所のオーディションを受け、その事務所の登録サウンドクリエイターになることも専門学校によっては、可能です。

 

他方で、卒業者が、登録を希望する音響事務所に関しては、卒業後に、サウンドのデモテープを卒業者が、自ら、仕事をしてみたい音響事務所に、送付し、事務所登録できる場合もあります。

 

ただし、このような登録サウンドクリエイターは、常に仕事があるわけでもなく、事務所に仕事の依頼があった際に、クライアントから、オーディションを受けて仕事の受注をうけるという厳しい競争が待ち受けています。

 

 

音響事務所への事務所登録を目指し、早い時期から、自分のサウンドクリエイターとしてのブランドを確立したいと考える新米のサウンドクリエイターが、目指すルートです。

 

広く公開に近いオーディションを経て、ノミネートに合格し、そこで、仕事として残したサウンドが、注目を集めると、若くして、有名サウンドクリエイターの仲間となります、

 

早い時期から、自分のサウンドクリエイターとしてのブランドを確立したいと考える新米のサウンドクリエイターは、サウンドを制作する時期も、小学生の頃から、アマチュアとしてスター十しています。

 

このような人たちは、小学校のころから、譜面が読めて、それなりの楽器を演奏できて、作曲する経験までをも積んでいます!!

 

 

アマチュアのサウンドクリエイターとしてスタートしたのが、高校生以降の人は?どうなの?

一概には、いえることではないですが、アマチュアのサウンドクリエイターとしてスタートが、高校生以降の方は、一般の大学を卒業し、任天堂やバンダイナムコなどの大手パブリッシャーのサウンド部門で、サウンドクリエイターとして経験を積まれることをおすすめします。

 

専門学校を卒業して、音響事務所の登録サウンドクリエイターとなるには、リスクが大きすぎるからです。

 

管理人も、アマチュアとしてのサウンドクリエイターのスタート時期は、遅く大学生になってからでした。

 

高校生でアマチュアバンドを組んでいて、大学に進学後、同じ大学の情報系の学部のアニメ制作サークルから、アニメの音楽の制作の依頼を受けたのが、アマチュアサウンドクリエイターのスタートでした。

 

お恥ずかしいお話しですが、高校のアマチュアバンドのときには、譜面が読めませんでした。

 

 

現代では、譜面がよめなくとも、楽器の演奏には、支障はありません。様々な譜面の代替ツールが、あるからです。

 

 

 

 

しかし、サウンドクリエイターとして、楽曲を作成するには、譜面が読めないと、仕事の円滑な遂行に支障が生じます。

 

 

サウンドクリエイターの業界用語で、「打ち込み」と呼ばれるものは、譜面に落とし込むことです。
譜面にイメージした音を起こすことで、サウンドの骨格が見えてくるのです。

 

なので、数多い制作量をこなすサウンドクリエイターとしては、譜面を読めることが、大前提となります。

 

 

大学生のころに、アマチュアのサウンドクリエイターの依頼を受けたときに、恥をかいたのをきっかけに、管理人は、譜面が読めるようになるため、音楽系の夜間の専門学校に通いました。

 

そのおかげで、現在、音響制作会社で、サウンドクリエイターとして、仕事をこなせています。

 

 

アマチュアのサウンドクリエイターとしてスタートする時期が、遅かった方は、大学へ行きながら、夜間の専門学校へ通うことをおすすめします。

 

作曲する上で、不足するスキルを大学生をしながら、補強できるからです。

 

 

 

そのスキルを携えて、大学生の就活時に、サウンドクリエイターとして、任天堂やバンダイナムコなどの大手企業を受けてください。

 

 

下記サイトに移動し、「気になる専門学校を探してみよう」の「学校名やキーワードで検索してみよう」という検索窓に、音楽と入れると、今お住まいの近くの音楽系専門学校の資料を一括して、ご自宅に送付できます。

 

 

今住んでいるエリアから通えて譜面が読めるようになる音楽の夜間専門学校の資料取り寄せ!

 

 

 

ゲームサウンドクリエイターの苦労や向いている人

ゲームサウンドクリエイターは職業として将来がない?

 

ゲーム音楽が、2011年にグラミー賞の音楽部門の対象として、認知されました。
それまでは、音楽の一ジャンルとしての地位すらなかったゲーム音楽の楽曲も、ジャンルとしての地位を獲得しています。

 

ただし、このような受賞を受けるのは、サウンドクリエイターではなく著作権を保有するゲームメーカーです。

 

このような背景から、サウンドクリエイターは、職業として将来性がないと言われることもあります。

 

リスペクトされるべき職業としてサウンドクリエイター

 

海外の映画では、映画そのものの制作の裏側をドキュメンタリー風に映画の総括編の中に入れることがあります。

 

この中に、映画のサウンド担当者が、どのように映画のテーマに即して、サウンドをつくったのか?を語る場面が、映画を締めくくるコンテンツとして、制作秘話として収録されるようになりました。

 

海外では、そういうリスペクトされるべき職業としてサウンドクリエイター個人が位置づけられています。

 

参考
映画 レミセンスで、映画の伴奏音楽のサウンド制作の秘話を暴露するサウンドクリエイター!

 

映画のフィルムの最後でサウンドクリエイターが、制作の秘話を語ります。
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B09KR57BWY/ref=atv_dp_share_cu_r

 

日本のゲーム業界でも、この潮流は、受け継がれていく可能性が高いです。

 

サウンドというのは、映画であれ、ゲームであれ、その魅力を決定的に、してしまう力をもつからです。

 

 

サウンドクリエイターが、映画のグラミー賞の受賞者のように、ゲーム音楽グラミー賞の受賞者としてノミネートされる時代に!

 

コロナ禍を背景に、流行していくのは、対戦相手のある本格的なゲームというよりは、むしろカジュアルゲームに集中しています。

 

大手ゲームパブリッシャーのリリースするゲームよりも、モバイル系のアプリでDLできて、スキルに関係なく、好きなだけゲームで楽しめるからです。

 

これからのゲーム系サウンドクリエイターの将来

サウンドクリエイター つらいの画像2

 

デジタルコンテンツの拡大とともに、ゲームの市場も拡大傾向にあるため、ゲーム系サウンドクリエイターの将来性は、ポテンシャルに満ちているといえます。

 

ただし、ゲームを盛り上げるいわば影の存在なので、技術力を常に、切磋琢磨する必要があります。

 

さらに、技術力は、日本のみならず、海外の技術をも取り込む必要があります。

 

 

 

日本のアニメの価値が、世界で評価されている現状からすると、文化的価値として、日本のサウンドクリエイターの創作が、評価されることも、そう遠くはない将来で、実現しそうです。

 

将来的には、文化庁から渡航費および滞在費の支援を受けるかたちで、サウンドクリエイターが、海外の研修に参加できる、いわゆる文化庁の新進芸術家の海外研修で、海外に出るサウンドクリエイターも出現するでしょう。

 

過去には、メディア芸術の分野で、和田 淳氏が、アニメ制作者として、公費で、海外の研修を受けているからです。

 

参考記事
https://www.bunka.go.jp/seisaku/geijutsubunka/shinshin/kenshu/

 

 

ゲーム業界全体で見た場合のサウンドクリエイター

職種 割合
プロデューサー 2.3 %
ディレクター 2.4 %
ゲームデザイナー 12.4%
エンジニア 45.4%
アーティスト 20.7%
テクニカルアーティスト 3. 1%
サウンドクリエイター 2.9%
データサイエンティスト等 1.3%
品質管理/品質保証/テスター 0.7%
役員/管理職 0.4%
教授/教員/講師 2.1%
学生 3. 1%
その他 3. 1%

 

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会さんによるデータを参考とさせて頂いております。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/docs/enquete_2019.pdf P15参考

 

無作為アンケートから抽出したサウンドクリエイターのゲーム業界での比率

上記表は、ゲーム業界で仕事をするビジネスパーソンに、アンケート表を送り、そのアンケート結果から、作成されたものです。
アンケートの中の、現在の職種は?という質問に、答えた内容を比率化したものです。

 

プロデューサー(2.3%)やディレクター(2.4%)は、管理職としてのビジネスパーソンですから、比率的に、少ないのは、止むをえません!

 

これに対して、一般職としのサウンドクリエイターの比率は、同じく一般職であるゲームデザイナー(12.4%)と比較すると2.9%と少ないです。

 

 

 

ゲーム業界の中では、サウンドクリエイターは、比率的に少ないビジネスパーソンです。

 

2019年以降ゲームの需要は、増加傾向にあり、少ない人数で、案件をこなすところに、サウンドクリエイターのつらさの原因が、ありました。

 

 

 

 

ところが、スマホゲームの需要は、2022年11月現在で、ヒット作を出すのが、難しくなり、日本での需要は、減少化に向かいつつあります。

 

コロナによる巣ごもり需要によるスマホゲームの、陰りが見え始めたからです。

 

 

現在では、その分、サウンドクリエイターには、洗練されたセンスの音を納品しなければならなくなりました。

 

案件をたくさんこなす辛さから、洗練された音を制作しなければならない辛さへと、辛さの中身が、シフトしてきました。

 

ゲーム業界でのサウンドクリエイターの男女比について!

ゲーム業界におけるサウンドクリエイターの男女比率については、男性比率が、2.8%であるのに、たいして、女性比率が3.5%と、女性の比率が上回っています。

 

女性が、サウンドクリエイターになる上で、不利というような事情はないです。

 

 

 

 

プロデュー サー ディレクター ゲームデザイナー エンジニア アーティスト テクニカルアーティスト サウンドクリエイター データサイエンティスト等
ゲーム業界での割合 2.3% 2.4% 12.4% 45.4% 20.7% 3.1% 2.9% 1.3%
男性比率 2.5% 2.7% 12.1% 50.3% 15.6% 3.3% 2.8% 1.5%
女性比率 1.0% 0.5% 14.4% 12.9% 55.0% 1.5% 3.5% 0.0%

 

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会さんによるデータを参考とさせて頂いております。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/docs/enquete_2019.pdf P16参考

 

 

ゲーム業界でのサウンドクリエイターを取り巻くビジネスパーソンの学歴

ゲーム業界におけるサウンドクリエイターを取り巻くビジネスパーソンの最終学歴は、大卒以上が、57.68%とかなりの高学歴です。

 

その結果、勤務型のサウンドクリエイターは、会社内の、上司や、他部門との交渉で、論理的思考力が、要求されてくることが、つらいところになるかもしれません!

 

 

高学歴なビジネスパーソン相手に、仕事の量よりも質が、重視されるサウンドクリエイター

洗練された音を制作するには、@顧客の要望を、深く汲み取ることと、Aその要望を叶えるよう関係部署との打合せが、必要になってきます。

 

顧客対応には、高度なコミュニケーション能力が要求される一方で、社内での打合せでは、高度な論理的思考力が要求されてきます。

 

最終学歴 比率
大学院博士課程修了 0.08%
大学院修士課程修了 15.9%
大学卒業 41.7%
専門学校等卒業 36.5%
高等学校卒業 4.9%
中学校卒業 0.3%
全体 n=3,007

 

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会さんによるデータを参考とさせて頂いております。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/docs/enquete_2019.pdf P6参考

 

ゲーム業界のサウンドクリエイターの苦労

以上からゲーム業界のサウンドクリエイターの数は、少なく、給料も低めです。
したがって、高校卒業後、サウンドクリエイターになるための、全日制の専門学校に、入学し、音響事務所の社員になるのではなく、事務所の専属サウンドクリエイターとして、登録だけ、するのは、リスクが極めて大きいと言えます。

 

事務所をつうじて、仕事の案件が、紹介されるまで、定時収入が保障されないからです。

 

また、ほとんどの案件は、仕事を事務所の登録サウンドクリエイターに紹介するにあたって、オーディションスタイルを採用します。

 

オーディションで、合格することも安定して保障されるわけでは、ありません。

 

ゲーム業界のサウンドクリエイターに向いている人

ゲーム業界のサウンドクリエイターに向いている人は、音楽と同等か?それ以上に、ゲームが好きな人です。

 

ゲームにおいては、登場人物の主人公動作に、ゲームデバイスのボタン操作を通じての体感を重ねることで、登場人物の主人公の課題と、プレーヤー自身の課題とを同一視します。

 

この同一視によって、ゲームプレイヤーは、主人公のモチベーションや感情!、さらには、達成感までをも共通化します。

 

ゲームが、報酬もないのに、プレイヤーが、ゲーム内容に、没頭ししてしまうのは、主人公の課題が、プレイヤーの課題となり、その解決=ゲームのクリアは、プレーヤー
自身の課題解決になるからです。

 

すると、ゲームの音楽のBGMや、効果音は、いかにゲームの主人公の動作とゲームプレイヤーの動作のイメージが体感できる音か?が重要になります。

 

このような音が、具体的にどういう音か?は、ゲームをやりこなした人にしか、イメージできないのです。

 

 

有名なサウンドクリエイターが、幼少期に、ゲームに没頭しているケースが多いのは、このような事情によるものです。

 

もしあなたが、過去において、ゲームに没頭し、または現在も、ゲームに没頭することがあるとすれば、あなたは、ゲーム系サウンドクリエイターに向いています。

 

参考サイト
https://mediag.bunka.go.jp/article/article-17924/

 

https://ontomo-mag.com/article/interview/daisuke-shiiba/

 

なんとしても、ゲーム制作会社でサウンドクリエイターになりたいあなたへ

高校卒業したら、文系でも構わないので、4年制の大学へ進学します。

 

大学在学中に、アマチュアバンド組んで、自ら作曲した音楽の演奏活動を行います。

 

できれば、大学在学中にアマチュアのサウンドクリエイターとして、ゲーム音楽を制作します。
サウンドクリエイターの同人誌のサイトに、制作したサウンドを投稿してもかまいません。

 

すると、任天堂などのサウンドクリエイターの、求人に応募する資格として、十分な経験を積んだことになります。

 

 

任天堂など大手パブリッシャーにエントリーしたら?

 

 

あなたのちょっとした経験が、内定の鍵になります。

 

高校時代に紙のゴミの回収システムを発案、学校内で運用し、リサイクル率を従来よりも30%アップしたなど、どんな経験でも良いです。

 

こういう経験をアピールしてください。

 

※入社後、身の丈以上の環境に置かれることなく、あなたの経験を最大限アピールする手助けをしてくれて内定率を大幅に上昇させてくれます!!

 

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ゲーム業界の現場で、初心者のサウンドクリエイターとして会社員から修行を積むために必要な能力とは?

 

実際の現場では、どういうレベルの能力があれば、初心者の会社員から、修行を積むことができるか?こそ知りたいですね!

 

勉強や就業後、または、土日・祝日のオンライン相談!

 

  • 在宅就業が終わったら、そのままパソコンの前でZOOM相談!。
  • または、お休みの土日・祝日にゆっくりゲーム業界でのサウンドクリエイターのことを聞いてみたい。

 

求人の相談以前に、そんな要望をご相談したい方には、転職や就職を無理に、勧めないゲーム業界専用の転職サイトを、紹介しておきます。

 

求人の相談以前に、ゲーム業界のことを聞いてみたいあなたは、こちら!

 

 

 

理系でないのにプログラミング学ぶには?

現在では、Pythonなどのプログラミング言語が、AIに向けた深層学習までできる言語として、流行しています。

 

ただし、サウンド系の方が、プログラミング学ぶには、いきなり流行もののpプログラミング言語に飛びつかないことです。

 

以下、5チャンネルでのプログラマー採用者の投稿です。

5チャンネルより引用!
35:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/12/25(土) 09:31:13.866 ID:vU7A9QRg0XMAS

 

老舗のヒューマンアカデミーとか職業訓練校は流行り物は勉強してないけど基礎がしっかりしてるから積極採用している

 

流行り物なんて入社後にどうにでもなるからな
論理思考や基礎の方が重要

論理思考や基礎をしっかり指導するヒューマンアカデミーの資料はこちら

 

流行りもののプログラミング言語よりも、基礎的な型を教えるスクールは、企業の評価が、高いです。

 

入社後に、スクールで習った言語とは、異なるプログラミング言語で仕事をさせても、吸収が早いからです。

 

 

大手のゲーム制作会社や、ゲームパブリッシャーは、1本のゲームの企画の楽曲を長い時間をかけて、作ることが多いので、新人時代から、多数の案件を抱えて、精神的に追い込まれるという事情も少ないです。

 

その後、フリーランスへと独立する場合に、給料を頂きながら、実力をつけることが可能です。

 

 

 

アニメサウンドクリエイターのつらさについて5つのつらさの種類と原因

アニメサウンドクリエイターとは、アニメーション作品の音楽を制作するクリエイターのことです。彼らは音楽だけでなく、効果音やボイスも制作します。ちなみに、アニメの主題歌やエンディング曲もアニメサウンドクリエイターが、作ることもあります。ただし、最近では、サウンドクリエイターからのちに、作曲家に転向したベテランのアニメ曲専門の劇伴作家が手掛けているようです。

 

参考ページ
文化庁メディア芸術カレントコンテンツ・メディア芸術の音を創造した人々第三回神前暁(前篇)

 

 

 

アニメサウンドクリエイターは、映像と音楽を結びつけるという非常に難しい作業を行います。制作スケジュールは非常にタイトであり、非常に多くの作業が詰め込まれています。また、アニメーションの制作には、多くの人が関わっており、その調整も必要です。

 

厳しいスケジュール

アニメ制作は、放送開始日が決まっているため、納期が非常に厳しいことが一般的です。
そのため、サウンド制作も短い期間で行われなければなりません。
制作会社によっては、アフレコ(声優の録音)が終わってからサウンド制作を開始するため、短い期間で大量の作業が必要になります。

 

そのため、アニメサウンドクリエイターは長時間労働や深夜作業が必要になることがあります。

 

 

テーマに合わせた音楽の制作

アニメーションのテーマに合わせた音楽の制作は、非常に難しい仕事です。彼らはアニメーションの内容を理解し、イメージや世界観を考え、それに合った音楽を制作する必要があります。

 

評価の厳しさ

アニメサウンドクリエイターは、その人の実力が表れやすい仕事であり、技術やセンスがある人は高く評価される一方、競争が激しく、疲弊してしまう人もいます。

 

声の出演者との調整

アニメサウンドクリエイターは、効果音やボイスの制作も行います。特にボイスの制作は、声の出演者との調整が必要です。そのため、声優や俳優とのスケジュールの調整が必要であり、時間的な制約に直面することもあります。声優や俳優の演技に合わせた音楽を制作することも求められます。

 

アニメ制作の進行に合わせた調整

アニメサウンドクリエイターは、アニメ制作の進行に合わせた調整が必要です。アニメ制作において、アニメーションの映像が完成した後に音楽が制作される場合もあります。そのため、納期が迫っている中での音楽制作は非常にハードな作業となります。

 

これからのアニメサウンドクリエイターの将来

アニメサウンドクリエイターは、アニメが、劇場で上映されるようになり、その結果、劇伴作家へと転向するケースが増えています。

 

アニメでの音響や、効果音と整合するアニソンのオープニング曲などの音楽をアニメを作ったアニメサウンドクリエイターにオファーがかかることが多いからです。

 

アニメサウンドクリエイターと劇伴作家の違いについては、アニメサウンドクリエイターが、アニメーション作品のサウンド制作を行うクリエイターであり、他方で劇伴作家は映画やドラマなどの音楽を制作するクリエイターです。

 

アニメサウンドクリエイターは、映像のシーンに合わせて音楽を制作するのに対して、劇伴作家は、映像のストーリーに合わせて、音楽を制作します。

 

このようにアニメサウンドクリエイターと劇伴作家は、制作するものは異なりますが、音楽制作の技術や知識は共通しています。

 

 

劇伴作家としての将来性については、需要が高まっていると言われています。映像作品の数が増える中で、それに伴い音楽の需要も高まっており、劇伴作家の需要も増加しています。

 

また、海外に進出する日本の映像作品も増えているため、海外でも活躍する機会が増えていると言えます。

 

さらに、海外の劇場アニメ「ソング・オブ・ザ・シー 海のうた」のように、アニメ映画が、教育的効果が高いとして文部科学省の特別選定作品として選ばれることもあります。

 

アニメ映画は、もはやサブカルチャーの域を超えて、文化の担い手になりつつある時代です。そのようなアニメの音楽を制作するアニメサウンドクリエイターの将来は、ポテンシャルに満ちています。

 

参考記事
文部科学省の特別選定作品
https://www.mext.go.jp/a_menu/shougai/movie/020301/1375935.htm